Robotica educativa con LEGO Spike Prime
Durata: 10 ore
Target: Scuola secondaria di primo grado
Materiali da richiedere alla scuola: 1 kit LEGO Spike Prime ogni 2 studenti, 1 PC con software di programmazione LEGO Education Spike installato per gruppo
Abstract: Avvicinare gli studenti alla robotica educativa e alla programmazione visuale attraverso l’utilizzo di LEGO Spike Prime. Durante il percorso i ragazzi apprendono i principi di base della costruzione meccanica e della programmazione a blocchi, sperimentano con sensori e motori e affrontano sfide che stimolano problem solving, collaborazione e creatività. Il percorso alterna momenti di costruzione guidata, esercizi di coding e attività di progettazione libera.
Attività per lezione:
1. Scopriamo Spike Prime
Introduzione al kit e ai suoi componenti: mattoncini speciali, hub intelligente, motori e sensori. Gli studenti esplorano l’interfaccia del software e realizzano un primo modello semplice, imparando a collegare comandi di movimento in sequenza.
2. Movimenti di base e prime sfide
Si sperimentano i motori per ottenere movimenti controllati: avanti, indietro, curve. Ogni gruppo programma un piccolo veicolo per completare un percorso semplice (ad esempio muoversi in un quadrato o raggiungere un punto definito).
3. Sensori e reazioni all’ambiente
Viene introdotto l’uso dei sensori di distanza, colore e forza. Gli studenti programmano il robot per reagire a stimoli esterni: fermarsi davanti a un ostacolo, cambiare direzione quando rileva un colore, azionare un motore quando viene premuto un pulsante.
4. Sfide tematiche con i sensori
Gli studenti affrontano piccole missioni: un robot che evita ostacoli, un veicolo che segue una linea colorata, o un braccio che si muove solo al rilevamento di un input. Questa fase mette insieme costruzione e programmazione, stimolando la creatività.
5. Progetto finale collaborativo
Ogni gruppo sceglie e realizza un progetto libero tra più proposte: robot trasportatore, veicolo da gara, braccio meccanico o altro prototipo. Gli studenti lo costruiscono, lo programmano e ne presentano il funzionamento alla classe, spiegando le scelte di costruzione e di coding.